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效果链工作流

给出 720p 到 4K、1080p 到 1440p 以及画面问题补救的 Magpie 效果链思路。

Magpie 高级玩法的基本公式是:

正确捕获源
-> 主缩放算法
-> 补足目标倍率
-> 修复副作用
-> 轻量锐化或色彩微调

不要把“超分”和“锐化”混成一件事。超分负责把结构放大,锐化只负责恢复局部对比;如果输入已经被 DPI、游戏内拉伸或错误捕获方式放糊,后面越锐越脏。

常见目标倍率:

输入输出倍率策略
1280x7203840x21603.0x适合 RAVU_3xxBRZ_3x、或 2x 模型后再补到 4K
1280x7202560x14402.0x适合 FSRCNNXAnime4KCuNNyRAVU
1920x10802560x14401.333x优先任意倍率算法:FSRNISSGSRLanczos
1920x10803840x21602.0x3D 用 FSR/NIS/SGSR;2D 用 FSRCNNX/Anime4K/CuNNy

固定 2x 模型不是不能用于 1.333x,只是会变成“先超到 2160p,再缩到 1440p”。这条路线有时能清理线稿,有时会让线条经过二次重采样后发软。

720p 到 4K 是 3x。这不是所有算法都天然擅长的倍率。

Graphics Capture
-> FSR_EASU: Fit 或 Absolute 到 3840x2160
-> FSR_RCAS: Sharpness 从默认附近小幅下调或上调
-> SMAA/FXAA: 只在锯齿明显时加
-> ImageAdjustment: 只做轻微 gamma/contrast 修正

理由:3D 游戏的纹理、粒子、后处理和 UI 混在一起,强风格化神经模型容易造假细节。FSR 这种空间超分更稳。

如果 FSR 线条发硬,可以试:

SGSR 或 NIS
-> 降低 Sharpness
-> 必要时加 SMAA
Graphics Capture 或 GDI
-> FSRCNNX / Anime4K_Upscale_Denoise_L / CuNNy2
-> RAVU_Zoom / Lanczos / Jinc: Absolute 到 3840x2160
-> Anime4K_Restore 或 AdaptiveSharpen: 小强度
-> Deband: 只在渐变色带明显时加

理由:第一段用内容特化模型做 2x 结构重建,第二段只补剩余的 1.5x。这样比直接用通用算法硬拉 3x 更容易保住线条。

注意:如果输入有字幕或 UI,小心 Anime4K/FSRCNNX 让文字边缘变形。可以另建一个“字幕安全”模式,只用 Lanczos/FSR + 轻锐化

Nearest / Integer Scale 2x
-> Nearest 或 SharpBilinear 补到 3x/4K

或直接:

xBRZ_3x / xBRZ_Freescale

不要用 FSR 或 Anime4K 去“美化”像素画,除非你明确想改变原本的像素风格。

1080p 到 1440p 是 1.333x。这个倍率最容易被过度处理。

Graphics Capture
-> FSR_EASU: Absolute 2560x1440 或 Fit
-> FSR_RCAS: 低到中等锐化

备选:

NIS: 低锐化

或:

SGSR: Edge Sharpness 适中,Edge Threshold 按锯齿情况调

判断标准很简单:远景草地、细网格、文字 UI 不闪、不脏、不硬,就是好结果。

如果实时压力不大,可以试两段:

FSRCNNX_LineArt 或 Anime4K_Upscale
-> SSimDownscaler / Lanczos: Absolute 2560x1440
-> Deband 或轻微 Restore

这条链适合线条已经有点糊、但你愿意用额外 GPU 成本换更干净的边缘。缺点是二次缩放可能让细线变软,所以必须和单段 FSR/NIS 对照。

Lanczos: Fit
-> AdaptiveSharpen 或 CAS: 极低强度

这条链没有花活,但经常比过度锐化的“AI 味”结果更耐看。

先判断模糊来自哪里:

  1. 输入已经被系统 DPI 或游戏内拉伸放糊。
  2. 主超分算法不适合内容。
  3. 后处理里抗振铃、降噪、FXAA 太重。
  4. 目标倍率让固定 2x 模型二次重采样。

处理顺序:

高 DPI 替代设为“应用程序”
-> 确认游戏内部用原生低分辨率输出,不用游戏自带模糊拉伸
-> 换 GDI/DwmSharedSurface 测原始捕获
-> 对线稿试 FSRCNNX_LineArt、Anime4K_Restore、Anime4K_Thin_HQ
-> 最后才加 AdaptiveSharpen、CAS、LumaSharpen

如果一加锐化就脏,说明不是锐化不够,而是前面的捕获源或主算法错了。

锯齿来自空间边缘,闪烁来自帧间不稳定。Magpie 是后处理窗口缩放工具,没有运动矢量,所以别期待它像引擎内 TAA/FSR2 一样解决时间稳定性。

可做的事:

  • 3D 游戏优先开游戏内抗锯齿,再让 Magpie 放大。
  • Magpie 侧加 SMAA,比 FXAA 更不容易整体发糊。
  • 如果用了 FSR_RCASNISCAS 后边缘闪,先降锐化。
  • 线条过硬时降低 SGSREdge Sharpness,或提高边缘阈值让它少处理弱边缘。
  • 对动画线条,用 Anime4K_Restore 小强度修,不要用大强度通用锐化硬拉。

振铃通常来自高锐度采样核或过强锐化。表现是高对比边缘旁边出现浅色或深色边。

处理:

  • Lanczos 提高 Anti-ringing Strength,但接受一点变软。
  • FSR_RCASNISCAS 降低锐化。
  • 避免 Jinc/Lanczos + 强锐化 连续叠加。
  • 如果是字幕白边变脏,改用更保守的 Bicubic/Lanczos + 轻锐化

色带常见于天空、渐变背景和低码率视频。

主缩放
-> Deband: Threshold/Range 从低强度开始
-> Grain: 只加一点点,用来遮残留色带

不要在色带上直接大力锐化。锐化会把本来平滑的梯度边界变成更明显的环。

噪点多时:

  • 动画内容试 Anime4K_DenoiseACNet
  • 通用内容先降低锐化,再考虑轻度降噪。
  • 如果画面被抹成塑料感,降噪太重,退回上一步。

不要一上来牺牲分辨率。先按这个顺序降级:

  1. 关闭非必要后处理,例如 DebandImageAdjustment、第二个锐化。
  2. Anime4KL/VL/UL 降到 S,或换 FSR/NIS
  3. CuNNy2 大模型换小模型。
  4. 神经网络 2x 链改为 FSR_EASU + FSR_RCAS
  5. 捕获模式逐个测试,确认不是捕获路径导致掉帧。
  6. 降低目标刷新率或目标分辨率。

Magpie 的性能分析器可以辅助判断是捕获慢、效果慢,还是呈现慢。不要只看游戏 FPS,Magpie 显示的是自己的帧率。

Graphics Capture
-> FSR_EASU: Fit
-> FSR_RCAS: 低到中等
Graphics Capture
-> SGSR: Edge Sharpness 中等
-> SMAA: High
Graphics Capture
-> Anime4K_Upscale_Denoise_L
-> Lanczos 或 RAVU_Zoom: Absolute 3840x2160
-> Anime4K_Restore_Soft: 轻度
-> Deband: 视情况
GDI 或 Graphics Capture
-> FSRCNNX_LineArt
-> SSimDownscaler 或 Lanczos: 目标分辨率
-> AdaptiveSharpen: 低强度
Nearest / Integer Scale 2x
-> SharpBilinear 或 xBRZ_Freescale

每条效果链至少看这些位置:

  • 细字、字幕、UI 边框。
  • 斜线、角色头发、远景栅栏。
  • 天空渐变和暗部。
  • 快速横移镜头。
  • 鼠标光标和游戏内准星。
  • 30 秒固定场景的帧率稳定性。

只要出现“截图很锐、动起来很脏”,就降低锐化或换更稳的主缩放。实时窗口超分最终服务的是动态观感,不是单帧截图。