Magpie 高级玩法的基本公式是:
正确捕获源 -> 主缩放算法 -> 补足目标倍率 -> 修复副作用 -> 轻量锐化或色彩微调不要把“超分”和“锐化”混成一件事。超分负责把结构放大,锐化只负责恢复局部对比;如果输入已经被 DPI、游戏内拉伸或错误捕获方式放糊,后面越锐越脏。
创建效果链时先看倍率
Section titled “创建效果链时先看倍率”常见目标倍率:
| 输入 | 输出 | 倍率 | 策略 |
|---|---|---|---|
| 1280x720 | 3840x2160 | 3.0x | 适合 RAVU_3x、xBRZ_3x、或 2x 模型后再补到 4K |
| 1280x720 | 2560x1440 | 2.0x | 适合 FSRCNNX、Anime4K、CuNNy、RAVU |
| 1920x1080 | 2560x1440 | 1.333x | 优先任意倍率算法:FSR、NIS、SGSR、Lanczos |
| 1920x1080 | 3840x2160 | 2.0x | 3D 用 FSR/NIS/SGSR;2D 用 FSRCNNX/Anime4K/CuNNy |
固定 2x 模型不是不能用于 1.333x,只是会变成“先超到 2160p,再缩到 1440p”。这条路线有时能清理线稿,有时会让线条经过二次重采样后发软。
720p 到 4K
Section titled “720p 到 4K”720p 到 4K 是 3x。这不是所有算法都天然擅长的倍率。
3D 游戏实时优先
Section titled “3D 游戏实时优先”Graphics Capture -> FSR_EASU: Fit 或 Absolute 到 3840x2160 -> FSR_RCAS: Sharpness 从默认附近小幅下调或上调 -> SMAA/FXAA: 只在锯齿明显时加 -> ImageAdjustment: 只做轻微 gamma/contrast 修正理由:3D 游戏的纹理、粒子、后处理和 UI 混在一起,强风格化神经模型容易造假细节。FSR 这种空间超分更稳。
如果 FSR 线条发硬,可以试:
SGSR 或 NIS -> 降低 Sharpness -> 必要时加 SMAA动画和视觉小说画质优先
Section titled “动画和视觉小说画质优先”Graphics Capture 或 GDI -> FSRCNNX / Anime4K_Upscale_Denoise_L / CuNNy2 -> RAVU_Zoom / Lanczos / Jinc: Absolute 到 3840x2160 -> Anime4K_Restore 或 AdaptiveSharpen: 小强度 -> Deband: 只在渐变色带明显时加理由:第一段用内容特化模型做 2x 结构重建,第二段只补剩余的 1.5x。这样比直接用通用算法硬拉 3x 更容易保住线条。
注意:如果输入有字幕或 UI,小心 Anime4K/FSRCNNX 让文字边缘变形。可以另建一个“字幕安全”模式,只用 Lanczos/FSR + 轻锐化。
Nearest / Integer Scale 2x -> Nearest 或 SharpBilinear 补到 3x/4K或直接:
xBRZ_3x / xBRZ_Freescale不要用 FSR 或 Anime4K 去“美化”像素画,除非你明确想改变原本的像素风格。
1080p 到 1440p
Section titled “1080p 到 1440p”1080p 到 1440p 是 1.333x。这个倍率最容易被过度处理。
3D 游戏默认链
Section titled “3D 游戏默认链”Graphics Capture -> FSR_EASU: Absolute 2560x1440 或 Fit -> FSR_RCAS: 低到中等锐化备选:
NIS: 低锐化或:
SGSR: Edge Sharpness 适中,Edge Threshold 按锯齿情况调判断标准很简单:远景草地、细网格、文字 UI 不闪、不脏、不硬,就是好结果。
2D/动画高质量链
Section titled “2D/动画高质量链”如果实时压力不大,可以试两段:
FSRCNNX_LineArt 或 Anime4K_Upscale -> SSimDownscaler / Lanczos: Absolute 2560x1440 -> Deband 或轻微 Restore这条链适合线条已经有点糊、但你愿意用额外 GPU 成本换更干净的边缘。缺点是二次缩放可能让细线变软,所以必须和单段 FSR/NIS 对照。
Lanczos: Fit -> AdaptiveSharpen 或 CAS: 极低强度这条链没有花活,但经常比过度锐化的“AI 味”结果更耐看。
线条模糊怎么补救
Section titled “线条模糊怎么补救”先判断模糊来自哪里:
- 输入已经被系统 DPI 或游戏内拉伸放糊。
- 主超分算法不适合内容。
- 后处理里抗振铃、降噪、FXAA 太重。
- 目标倍率让固定 2x 模型二次重采样。
处理顺序:
高 DPI 替代设为“应用程序” -> 确认游戏内部用原生低分辨率输出,不用游戏自带模糊拉伸 -> 换 GDI/DwmSharedSurface 测原始捕获 -> 对线稿试 FSRCNNX_LineArt、Anime4K_Restore、Anime4K_Thin_HQ -> 最后才加 AdaptiveSharpen、CAS、LumaSharpen如果一加锐化就脏,说明不是锐化不够,而是前面的捕获源或主算法错了。
锯齿和闪烁怎么补救
Section titled “锯齿和闪烁怎么补救”锯齿来自空间边缘,闪烁来自帧间不稳定。Magpie 是后处理窗口缩放工具,没有运动矢量,所以别期待它像引擎内 TAA/FSR2 一样解决时间稳定性。
可做的事:
- 3D 游戏优先开游戏内抗锯齿,再让 Magpie 放大。
- Magpie 侧加
SMAA,比FXAA更不容易整体发糊。 - 如果用了
FSR_RCAS、NIS、CAS后边缘闪,先降锐化。 - 线条过硬时降低
SGSR的Edge Sharpness,或提高边缘阈值让它少处理弱边缘。 - 对动画线条,用
Anime4K_Restore小强度修,不要用大强度通用锐化硬拉。
振铃、白边和黑边
Section titled “振铃、白边和黑边”振铃通常来自高锐度采样核或过强锐化。表现是高对比边缘旁边出现浅色或深色边。
处理:
Lanczos提高Anti-ringing Strength,但接受一点变软。FSR_RCAS、NIS、CAS降低锐化。- 避免
Jinc/Lanczos + 强锐化连续叠加。 - 如果是字幕白边变脏,改用更保守的
Bicubic/Lanczos + 轻锐化。
色带、噪点和块状
Section titled “色带、噪点和块状”色带常见于天空、渐变背景和低码率视频。
主缩放 -> Deband: Threshold/Range 从低强度开始 -> Grain: 只加一点点,用来遮残留色带不要在色带上直接大力锐化。锐化会把本来平滑的梯度边界变成更明显的环。
噪点多时:
- 动画内容试
Anime4K_Denoise或ACNet。 - 通用内容先降低锐化,再考虑轻度降噪。
- 如果画面被抹成塑料感,降噪太重,退回上一步。
性能不够时的降级路线
Section titled “性能不够时的降级路线”不要一上来牺牲分辨率。先按这个顺序降级:
- 关闭非必要后处理,例如
Deband、ImageAdjustment、第二个锐化。 - 把
Anime4K从L/VL/UL降到S,或换FSR/NIS。 - 把
CuNNy2大模型换小模型。 - 神经网络 2x 链改为
FSR_EASU + FSR_RCAS。 - 捕获模式逐个测试,确认不是捕获路径导致掉帧。
- 降低目标刷新率或目标分辨率。
Magpie 的性能分析器可以辅助判断是捕获慢、效果慢,还是呈现慢。不要只看游戏 FPS,Magpie 显示的是自己的帧率。
3D 游戏通用
Section titled “3D 游戏通用”Graphics Capture -> FSR_EASU: Fit -> FSR_RCAS: 低到中等3D 游戏锐利但不脏
Section titled “3D 游戏锐利但不脏”Graphics Capture -> SGSR: Edge Sharpness 中等 -> SMAA: High动画 720p 到 4K
Section titled “动画 720p 到 4K”Graphics Capture -> Anime4K_Upscale_Denoise_L -> Lanczos 或 RAVU_Zoom: Absolute 3840x2160 -> Anime4K_Restore_Soft: 轻度 -> Deband: 视情况GDI 或 Graphics Capture -> FSRCNNX_LineArt -> SSimDownscaler 或 Lanczos: 目标分辨率 -> AdaptiveSharpen: 低强度Nearest / Integer Scale 2x -> SharpBilinear 或 xBRZ_FreescaleA/B 验证清单
Section titled “A/B 验证清单”每条效果链至少看这些位置:
- 细字、字幕、UI 边框。
- 斜线、角色头发、远景栅栏。
- 天空渐变和暗部。
- 快速横移镜头。
- 鼠标光标和游戏内准星。
- 30 秒固定场景的帧率稳定性。
只要出现“截图很锐、动起来很脏”,就降低锐化或换更稳的主缩放。实时窗口超分最终服务的是动态观感,不是单帧截图。